Jogos Digitais - Curso Superior de Tecnologia

Grau:

Curso Superior de Tecnologia

Carga Horária:

2.070 (2.010 + 60 de atividade complementar)

Turno Oferecido:

Noite

Coordenador: Prof. Breno José Andrade de Carvalho

email: breno.carvalho@unicap.br

1. Jogos Digitais

O curso Tecnológico em Jogos Digitais forma profissionais qualificados e comprometidos com as demandas do mercado de jogos, com domínio de conceito, técnica e tecnologia para multiplataformas e que seja capaz de atuar de forma criativa, crítica, inovadora e ética. O aluno desenvolverá habilidades e competências como: visão abrangente e crítica dos fatores determinantes e dos impactos decorrentes do processo tecnológico em Jogos Digitais; capacidade de inovar na produção de conhecimento e na aplicação de tecnologias; comportamento empreendedor; atitudes éticas e responsáveis em relação à produção de games e ao seu uso.

Curso Superior de Tecnologia

Duração do curso: 05 períodos, mínimo; 07 períodos, máximo

Créditos: 134 obrigatórios e eletivo

Portaria MEC Nº 422, de 09/05/2017, reconhecimento do Curso

Objetivos do Curso

Os objetivos do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da Católica foram definidos de acordo com os princípios que norteiam a nossa caminhada e as Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais na perspectiva de formar um profissional com condições de: 

Objetivo Geral

Demonstrar qualificação profissional e compromisso social com as demandas do mercado de jogos digitais, revelando domínio dos conceitos, técnicas e tecnologias para multiplataformas e competências para atuar de forma criativa, crítica, inovadora e ética nas mais diversas áreas.

Objetivos Específicos

A) Exercitar o pensamento crítico relacionado com as possibilidades criativas e inovadoras imprescindíveis para o desenvolvimento de projetos 2D e 3D de social games, advergames e serious games para multiplataformas (internet, dispositivos móveis e smart TVs);

B) Aplicar a formação técnico-científica recebida nos campos do planejamento, gestão e desenvolvimento de empreendimentos, de projetos de jogos digitais, de atividades específicas da prática profissional em consonância com as demandas mundiais, nacionais e regionais;

C) Desenvolver a compreensão do jogo digital em múltiplos segmentos de mercado, tendo como prioridade a ética e a responsabilidade social;

D) Construir a solução de problemas, demonstrando capacidade empreendedora e inovadora;

E) Demonstrar interesse para prosseguir nos estudos visando ao aperfeiçoamento profissional contínuo.

Perfil Profissional

 

O aluno formado no curso Tecnológico em Jogos Digitais da Católica será capaz de produzir games e aplicações gamificadas com linguagem adequada para as áreas que comportam o uso de jogos, com iniciativas empreendedoras, consciência crítica e compromisso ético. Para isso, o curso promove o desenvolvimento de habilidades e competências através de um conjunto de ações que envolvem todo um processo de ensino-aprendizagem: quem ensina, quem aprende, o conteúdo programático, a estratégia utilizada e o processo de avaliação. 

 

Essas habilidades e competências estão descritas de forma a anunciar os mecanismos de obtenção dos resultados esperados:

  1. Compreensão e crítica dos fatores determinantes e dos impactos decorrentes do processo tecnológico em Jogos Digitais, através dos Conteúdos Gerais e interdisciplinares de linguagem, comunicação e cultura, somados a Conteúdos Específicos, voltados para a teoria e técnica dos games.

  2. Capacidade de inovar na produção de conhecimento e na aplicação de tecnologias em Jogos Digitais através de Conteúdos Específicos que apontam para reflexões teóricas e para as práticas experimentais na produção de jogos.

  3. Comportamento empreendedor na criação e administração de bens e serviços relacionados aos jogos e aplicações gamificadas com Conteúdos Específicos de empreendedorismo e questões legais sobre o uso e comercialização de jogos.

  4. Atitudes éticas e responsáveis em relação à produção de games e ao seu uso.

 

Mercado de Trabalho

 

Desde 2000, Pernambuco tem se destacado em âmbito nacional na área de tecnologia, visto o investimento de empresas como Microsoft, Oracle, Nokia e HP no desenvolvimento de projetos (games e web móvel) realizados pelo Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR). 

 

A partir de 2011 foram sendo criadas novas empresas a exemplo da Kokku, Puga Studios e Perna Cabeluda. O curso universitário fomentou o surgimento de startups, como a Icare Games, Playful Games e Mudcrab Studio. Depois disso, as portas se abriram, surgindo empresas como a Raid Hut, Daisu Games, Escribo, Blackzebra Studio, Gorlami!, Ottomotion e tantas outras. São mais de 16 empresas ativas hoje só no Recife, além de startups e grupos de amigos que ainda não ‘formalizaram’ um estúdio.

 

A pesquisa da Newzoo Global Games Market Report prevê para o ano de 2020, um faturamento de US$ 159 bilhões, 49% desta quantia é só de jogos para smartphones. O Brasil é 13º maior mercado de games do planeta e a indústria de videogames movimenta US$ 1,5 bilhão por ano. Isso demonstra a importância desta indústria em nível global e nacional. A necessidade por mão de obra, de artista à programador em Recife, tem permitido a absorção de nossos egressos por empresas como a Manifesto Games, Kokku, Puga Studios, Raid Hut, Accenture e JoyStreet. 

 

A proposta do Curso Superior Tecnológico em Jogos Digitais da Católica é desenvolver profissionais multimídia, com entendimento em comunicação e games, fomentando e criando novas possibilidades de interação entre consumidor e marca em nosso Estado e país, bem como construindo profissionais habilitados com essa nova era e plataforma digital.

Atividades Complementares

As Atividades Complementares são componentes curriculares de caráter científico, cultural e acadêmico cujo foco principal é o estímulo à prática de estudos independentes, transversais, opcionais e interdisciplinares, de forma a promover, em articulação com as demais atividades acadêmicas, o desenvolvimento intelectual do estudante, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho. Quando são efetivadas de acordo com as diretrizes da UNICAP, aprovadas pela Resolução CONSEPE/UNICAP nº 009/2005 de 06.05.2005, e promovem a aquisição de conhecimento e o desenvolvimento de competências e habilidades, verificados por meio de avaliação, serão validadas academicamente pela UNICAP, mesmo se realizadas em situações de aprendizagem fora da Universidade, desde que vinculadas ao mundo do trabalho e à prática social.

Programas de Extensão

A extensão é entendida como prática acadêmica que aproxima a Universidade, nas suas atividades de ensino e pesquisa, às demandas da sociedade na qual ela está inserida, possibilitando, assim, a formação do profissional cidadão e caracterizando o ambiente universitário como espaço privilegiado de produção do conhecimento significativo para superação das desigualdades sociais existentes.


Dentre os programas de Extensão desenvolvidos, destacam-se:

  • Cursos, Conferências, Seminários

  • Projeto Campus UNICAP Minecraft

  • Projeto Combogó UNICAP- Agência de Soluções Interativas

  • Projeto Manifesto Power Up

Iniciação Científica

Motivar o egresso da Católica a prosseguir em seus estudos, realizando pós-graduação, é outro desafio para os que fazem o curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais. Para tanto, torna-se fundamental, desde já, o empenho de graduandos e professores para o fortalecimento de iniciativas, a exemplo do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica (PIBIC), com cotas da Católica ou do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), para que desenvolvam a pesquisa como espaço de construção de novos conhecimentos e propagação de experimentos.

A pesquisa se configura, também, como elemento auxiliar à formação e à prática da profissão. Os resultados dessas pesquisas possibilitaram a participação de alunos e professores com apresentação de trabalhos:

  • Nas edições do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames, realizados nos anos de 2012, 2015, 2016, 2020;
  • Nas nas cinco edições da Campus Party Recife, realizado nos anos de 2012, 2013, 2014, 2015 e 2016
  • Nas edições do evento Rec’N’Play, em Recife nos anos de 2017, 2018 e 2019;
  • Na 5º Conferência Internacional em Ergonomia e Fatores Humanos Aplicados – AHEF, em Cracóvia, Polônia, em 2014;
  • Nas edições do Congresso Internacional De Marcas/Branding, em Leiria, Portugal, em 2014 e Lajeado, Rio Grande do Sul, em 2015 e 2020;
  • Nas edições do International Conference on Human-Computer Interaction - HCI, em Las Vegas (2013), Los Angeles (2015) ambos nos Estados Unidos, e Toronto, Canadá, em 2016;
  • Na primeira edição do International Conference on Human Systems Engineering and Design: Future Trends and Applications, IHSED, na França, em 2018;
  • Na primeira edição do International Conference on Machine Learning and Intelligent Systems (MLIS), Taiwan, em 2019;
  • Publicação de capítulo de livro na área de tecnologia em Jogos Digitais: Advances in Ergonomics In Design, Usability & Special Populations: Part I.; Design, User Experience, and Usability, Part III; Ergonomics in Design - Methods & Techniques; no Human Systems Engineering and Design; no Mídia e cultura contemporânea, série Linguagem, e no Projeto Conexões.

Intercâmbio Estudantil

O Programa de Intercâmbio Estudantil oferecido pela UNICAP visa a propiciar aos alunos uma experiência acadêmica, durante um ou dois semestres, numa IES nacional ou internacional, através de convênios de cooperação mútua educacional. Esse Programa tem sua origem nas diretrizes da AUSJAL – Associação de Universidades confiadas à Companhia de Jesus na América Latina, que propõe a integração dos estudantes de IES jesuítas latino-americanas, como modalidade para complementar sua formação. Por outro lado, a UNICAP recebe estudantes estrangeiros das IES conveniadas que desejem realizar estudos de graduação por um ou dois semestres.

Processos de Avaliação

 

As atividades práticas, em sintonia com os estudos teóricos, possibilitam a construção de uma “teia” de conhecimentos, que permite a formação de um profissional crítico-reflexivo, capaz de apropriar-se de conhecimentos e habilidades necessários a sua realização como sujeito social. 

 

Avaliação Institucional

A UNICAP está realizando a auto-avaliação conforme o Sistema Nacional de Avaliação da Educação Superior (SINAES), estabelecido pela Lei nº 10.861, de 14.04.2004.

 

Avaliação do Aluno

No que diz respeito aos aspectos formais, a avaliação final do aproveitamento do aluno em cada disciplina deve obedecer às seguintes formas:

  1. Disciplina de Dupla Avaliação - Em cada módulo letivo, serão atribuídos ao aluno dois graus de qualificação (1ºGQ e 2º GQ), ambas obrigatórias, com segunda chamada. Os graus de qualificação serão apresentados numericamente em escala de 0 (zero) a 10 (dez), computada, somente, a primeira casa decimal. Os exercícios correspondentes a esses graus deverão ser feitos dentro do prazo fixado pelo Calendário Administrativo Escolar.

  2. Disciplina de Única Avaliação - O aluno terá grau de qualificação de única avaliação, ou seja, avaliações através de trabalhos individuais ou em grupo, participação nas dinâmicas das atividades desenvolvidas na disciplina e por meio de Provas escritas. O critério da distribuição das avaliações é determinado pelo docente responsável pela disciplina. O aluno que obtiver nota maior ou igual a 7 (sete) estará Aprovado por Média e terá situação final (AM). Caso a nota seja menor que 7 (sete) e maior ou igual a 5 (cinco), estará aprovado e terá situação final (AP). Em ambos os casos, o aluno deverá alcançar o mínimo de 75% (setenta e cinco por cento) de frequência às aulas e demais atividades escolares.

 

Regime de Aprovação

O regime de aprovação em cada disciplina obedece ao Regimento da UNICAP.


Laboratórios

  • Agência de soluções interativas - Combogó Unicap

  • Laboratórios Multimídia

  • Laboratório de Desenho

  • Laboratório de Áudio/Vídeo

  • Biblioteca

  • Auditórios

  • Espaço Maker Unicap-Icam

  • Departamento de Tecnologia da Informação - DTI


Matriz Curricular

 

As disciplinas estão organizadas na matriz curricular de modo a corresponderem ao desenvolvimento modular e sequencial. Nos 05 (cinco) módulos, as disciplinas dos Conteúdos Gerais e Específicos estão relacionadas de forma a favorecerem reflexões e práticas interdisciplinares.

 

PRIMEIRO PERÍODO (Nível Básico)
Comunicação e Cultura
Fotografia para Games
Processos de Design
Desenho Instrumental e Vetorial
Lógica de Programação para jogos
Expressões Visuais
Estudo dos jogos (Semipresencial)

 

SEGUNDO PERÍODO (Jogos para Web)
Cognição Tecnológica
Arquitetura do Desenho 3D
Arquitetura web para jogos
Animação I
Roteiro e Narrativas para jogos
Game Design (Semipresencial)
 

TERCEIRO PERÍODO (Jogos Mobile)
Marketing para jogos Digitais
Animação II
Manipulação e Pintura Digital
Metodologia Projetual
Programação de Jogos para Dispositivos Móveis
Som Digital
Gerenciamento de Projeto (Semipresencial)

 

QUARTO PERÍODO (Jogos de Convergência)
Comunicação Digital para Jogos
Modelagem e Animação de Personagem 3D
Edição Digital
Programação de Jogo 3D
Empreendedorismo
Design de Interação
Level Design (Semipresencial)

 

QUINTO PERÍODO (Tecnológico em Jogos Digitais)
Ética e Legislação para Games
Midiatização dos Games
Oficina de Jogos Digitais
Eletiva do curso (4 Créditos)

 

ATIVIDADE OPTATIVA (Elenco das Eletivas)
Tópicos Avançados em Jogos Digitais (Semipresencial)
Planejamento de Iluminação para jogos
Libras
Inglês aplicado a informática
Cultura Afro Brasileira
História e Cultura Afro Brasileira e Indígena

 

Currículo 73.A.2 – Noite. Atualizado em 27/04/2021


Grade Curricular

 

A estrutura curricular está organizada em cinco módulos, que totalizam 2.070 horas, das quais 60 horas são de Atividades Complementares, somada às 2.010 horas-aula, sendo 35% dessa carga horária destinada às disciplinas de Conteúdo Geral, que tratam de Linguagem e Técnica, 49% para Conteúdos Específicos, disciplinas técnicas e práticas e 16% para eletivas do curso. 

 

Cada módulo será desenvolvido em 01(um) semestre letivo e a conclusão do curso se dará em 02(dois) anos e meio. Estão previstas 60 horas de atividade complementar durante o curso.

 

Jogos Digitais 2020.2 (atualizado em 16/11/2020)

 

Além de trabalhos de orientação, os professores desenvolveram dois jogos para o Projeto de Enfrentamento ao Crack (http://www.unicap.br/projetogrilado) fruto da parceria entre a Secretaria de Desenvolvimento Social e Direitos Humanos, da Secretaria Executiva de Justiça e Direitos Humanos do Governo do Estado de Pernambuco e a UNICAP para a criação de dois jogos "As Aventuras de Biu Biu" e “Desafios da Vida” para o Projeto de Enfrentamento ao Crack, como também tem participado na criação e como avaliadores do Desafio ECORECIFE, concurso para incentivar novos talentos para criação de jogos para PC/web, dispositivos móveis e óculos de Realidade Virtual. Além disso, o corpo docente também participa de atividades com apresentação de conteúdos para eventos internos da Universidade. 


Corpo Docente

 

O quadro de docentes do curso de Jogos Digitais da universidade é formado por 17 (dezessete) professores, dos quais 06 (seis) são doutores, 10 (dez) são mestres e dentre eles 5 são (doutorandos) e 1 (um) tem pós-doutorado. Desses professores, destacam-se aqueles que, potencialmente, têm em sua formação acadêmica e/ou profissional experiências com os Conteúdos Básicos e Específicos a serem desenvolvidos no curso em Jogos Digitais. Ainda sobre nossos docentes, 1 (um) é egresso do curso de Jogos Digitais da Unicap.

 

Ainda assim, o curso em Jogos Digitais conta com profissionais atuantes no mercado de trabalho focado a games, seja na área de desenho e concept 2D e 3D, imagem digital, edição audiovisual e de som, game design, animação e linguagem de programação para internet em HTML5, C# nas IDE Visual Studio e a engine Unity para desenvolvimento multiplataforma.

 

Esses profissionais provêm de empresas como o Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (Cesar), desenvolvendo produtos para empresas internacionais como Microsoft, Intel, Samsung, Vivo e Motorola, como também de estúdios de jogos a exemplo da Jynx e Ogilvy.

Lei nº 13.168, de 06 de outubro de 2015.

 

Docentes do curso

ANTHONY JOSE DA CUNHA CARNEIRO LINS
BRENO JOSÉ ANDRADE DE CARVALHO
CARLA PATRÍCIA PACHECO TEIXEIRA
CECILIA DA FONTE ALVES
DARIO BRITO ROCHA JUNIOR
FERNANDO ISRAEL FONTANELLA
FLAVIO RICARDO DIAS DE SOUZA
GRAZIELA BRITO DE ALMEIDA
JARBAS ESPINDOLA AGRA JÚNIOR
JULIANA MIRANDA DE CASTRO E SILVA
LEONARDO HENRIQUE LAGO FALCÃO
LUIS CARLOS DE LIMA PACHECO
MARCIA MARIA M DE M CAMPOS
MÁRCIO WAKED DE MORAES RÊGO
RENNAN CAVALCANTE RAFFAELE
RICARDO CÉSAR CAMPOS MAIA JÚNIOR
RODRIGO DUGUAY DA HORA PIMENTA